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Blender en los diseño de titulos de Wonder Woman

Navegando por el sitio web de Blender.org, verificando las ultimas novedades y en la sección de experiencia de usuarios, me encuentro con un excelente articulo compartido por Joseph Conover artista 3D que cuenta su experiencia usando de Blender en la elaboración de algunos proyectos de animación para cintas taquilleras de hollywood, entre ellas la Mujer Maravilla (Wonder Woman), que cuando la vi en cine, no pensé que estaba elaborada con Blender.

A continuación les comparto la traducción del articulo.

Joseph Conover es artista en 3D en Greenhaus GFX, donde creó gráficos para varias secuencias de créditos de películas de alto perfil como Wonder Woman, xXx: Return of Xander Cage, Guardians of the Galaxy Vol. 1. 2 y más. Cuando entró en la industria y eligió otras herramientas creativas, Joseph descubrió que Blender a menudo le daba una ventaja en términos de flujo de trabajo.

Texto de Joseph Conover, Greenhaus GFX

Empecé a usar Blender hace unos diez años y todavía lo implemento en mi flujo de trabajo para modelar, simular, texturizar, esculpir y otras tareas generales. El software es tan completo que me permite imaginar el producto final desde un punto de vista amplio. Ofrece una gran ventaja en la eliminación de conjeturas y el tiempo perdido al saltar entre diferentes programas.

El proyecto más grande en el que he trabajado hasta ahora en Greenhaus es la secuencia de títulos finales de la Mujer Maravilla.

Hice demasiadas cosas aleatorias para contar, pero estas son capturas de pantalla de partes notables:

gh_ww_city

Patty Jenkins (directora de Wonder Woman) pensó que muchas escenas de nuestra secuencia eran demasiado bélicas y quería algunos momentos edificantes, así que 3D proyecté esta visión de Themyscira (hogar de Wonder Woman y las amazonas) basada en una versión pintada creada por mi jefe. Jason Doherty.

gh_ww_plane_gc

Aquí hay varios de mis modelos más notables que se usaron en varias escenas. La mujer se basó en la actriz Gal Gadot, esculpida en Zbrush y refinada en Blender. Para el avión, me inspiré en el Biplano alemán de la Segunda Guerra Mundial. Mi actividad favorita en la que trabajar fue la estructura de la espada, en la que usé matrices y modificadores de curva para crear un efecto de estructura giratoria.

Este fue uno de los entornos que tuve que desarrollar de principio a fin. Era una mezcla de kitbashing y modelado en Blender. Todo el proceso solo me llevó una tarde para terminar porque pude duplicar rápidamente las piezas y completar el espacio. Esta escena también fue reutilizada en diferentes tomas a lo largo de la secuencia.

gh_triplex

Guardianes de la Galaxia vol 2. Este logo fue una historia diferente, porque comenzó en Blender pero terminó en C4D. Este fue el logotipo que a nuestro cliente le gustó al principio, que se hizo en Blender con una composición de estilo de los 80 en After Effects:

gh_gg

Mientras Guardians of the Galaxy vol 2. El producto final no usó mucho de Blender aparte de la animación, este anuncio promocional del fin de semana de la NHL All-Star 2017 sí lo hizo.

Este fue un gran ejemplo de la versatilidad de Blender. Para los dos planos siguientes, tuve que modelar a mano las escenas para que coincidan con el Cinerama Dome y el Hollywood Sign. Blender me permitió redactar rápidamente mis ideas desde la animación hasta la iluminación final antes de exportarla a Maya y renderizarla en V-ray.

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Entonces, ¿en qué piensas? ¡Dale visita los trabajos de Joseph en su web personal josephconover.com si quieres conversar sobre Blender o simplemente visualizar su hermoso trabajo!.

Por mi parte me gusto este artículo y lo comparto con ustedes, para ver artículo original ingrese a Blender User Stories

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