Saltear el contenido

Como crear hierba en blender con Ivy Generador

Crear una vegetación realista puede convertirse en una pesadilla incluso para un artista 3D experto. Por suerte, podemos utilizar un plugin: IvyGen . Este plugin implementa un sistema procesal que produce hiedra realista en nuestra malla.

Es gratis y muy fácil de usar, usted puede utilizarlo en Blender o como software independiente, y lo puedes encontrar aquí donde podrás encontrará una versión independiente para Linux, MacOS y Windows, con un conjunto de buenas texturas para escoger la más te convenga.

Recursos del tutorial.
Clic en el siguiente enlace para obtenerlos.

Paso 1: Configuración de Escena

  • Para este tutorial vamos a utilizar Suzanne (como siempre). Una vez abierto Blender , elimine el cubo por defecto y luego añadida un mono (Shift + A > Mesh > Monkey ) .
  • Luego colocamos un modificador subsurf (Sub división) y establecer con un valor de nivel en 2. Cambiar el modo de sombreado a suavizar.
  • Añada un plano (Shift + A > Mesh > Plane) y mover a continuación Suzanne .
  • En modo edición (TAB) al plano, seleccione 2 vértice y extruya ( E) a lo largo del eje z., luego agregue un poco cortes y aplique el modificador subsurf (nivel 2) y colocar el sombreado a suave . Gire Suzanne y colocarla la cámara como se visualiza en la siguiente imagen.

 paso01

Paso 2 : Configurando el IvyGen

  • En primer lugar, instalar el plug-in IvyGen (Archivo > Preferencias de usuario> add-on > Añadir curva: IvyGen ) .Luego, seleccione Suzanne y saltar al modo de edición y seleccione un vértice ; forzar el cursor al vértice seleccionado (Shift + S > cursor seleccionado). La hierba crecerá de este punto.En el modo de objeto, agregue una nueva curva y seleccione Agregar Ivy en Mesh .
  • Vamos a ver las opciones principales:

Máximo: El tiempo para ejecutar la generación de hiedra, muy útil para evitar que el equipo se congele (mucha hierba podría utilizar más de 3 millones de vértices ) .Ajuste de tamaño: En esta pestaña tenemos la configuración de longitud máxima de la hiedra en unidades de Blender (unidad de 1 blend = 1 metro) – La longitud de los segmentos de hiedra, longitud máxima de una rama sin que se pegue a un objeto y cómo una rama sentirá los efectos de la adhesión.Peso Marco: Aquí, podemos detallar cómo crecerá la hiedra (cuánto crecimiento está influido por la fuerza de la gravedad, la adhesión al objeto, la dirección principal a lo largo del eje Z o dirección aleatoria). No se olvide que la hiedra crecerá hacia el objeto seleccionado.Rama Marco: Aquí, hay 2 campos: el primero es la probabilidad de crear una nueva rama y el segundo es el tamaño.La última pestaña es para la configuración de hojas: el tamaño y la probabilidad de formación de una hoja.

paso02

Paso 3: Texturas y materiales

Configuramos el programa y lo dividimos la ventana en 3 partes; uno para la configuración de nodo; una para el diseño UV y el último para 3Dview. Seleccione las hojas y añadir un nuevo material. Conecte la entrada de color de material difuso con un nodo de textura (usar la textura efeu0.jpg). Utilice la textura UV coordenada (por defecto de Blender UVs se superponen todos los planos utilizados como hojas).

Mezcle el material difuso con un sombreado brillante (95 % y 5% difusa brillante) y agregar el siguiente nodo de textura, seleccione imagen de mapa normal (efeu0_norm.jpg) establecer como datos sin color y de conectar con un nodo de mapa normal. Ahora conecte la salida normal con la entrada normal de difusa y sombreado brillante. Mezclar difuso y el material brillante con un sombreado transparente y usar una imagen en blanco y negro (efeu0_alpha.jpg) como una máscara.

Lo último que hay que hacer es agregar un mapa de relieve; agregar otro nodo de textura (efeu0_bump.jpg) y conectar con la entrada de desplazamiento ( Yo suelo usar un nodo matemáticas establecer multiplicar para disminuir el efecto de golpe ) . He utilizado un material sencillo para sucursal; una mezcla de marrón difusa y brillante (si tu quieres hacer un primer plano del render podría utilizar algunas texturas de madera o crear una escena a tu antojo).

Seleccione Suzanne, salta al modo y la marca de editar como costura todos los vértices alrededor de la cara, de malla desenvuelva (U) y añadir un nuevo material. Utilice la textura de mármol como la entrada de color para el shader difuso y entrada de desplazamiento. Si usted quiere cambiar el color de utilizar un nodo de la mezcla del color a su gusto.

Para mayor entendimiento, obsever la configuración de los nodos en las siguientes imagenes:

paso3_01

nodos_paso03 nodos_paso03_susane

Paso 4: Configuración de Luz en la escena

Vamos a utilizar la iluminación de 3 puntos clásica; añadir un plano por encima de Suzanne y se definen como el sombreado de emisiones (fuerza 1, color blanco puro), otro plano con emisión en el lado izquierdo (luz cálida, fuerza 3) y otro en el lado derecho (luz fría, fuerza 1). Mueva la cámara y ajuste la distancia focal a 50 milímetros. En la pestaña mundo, ajuste la fuerza como 0, cambie el modo de visualización del estado sólido al render y esperar para visualizar la prueba de render.

Paso 5: configuración de renderizado

En la pestaña de render, establecer representar las muestras a 500 y pulse F12. Si desea crear una escena más compleja (más hiedra, más malla) establece las muestras a 1000; no hay que olvidar que una gran cantidad de hojas necesitan un largo tiempo de render. Luego el resultado lo puede exportar a Gimp o Photoshop para postproducción.

render-final

Traducción de 3D Total

Publicado enTutoriales

¡Sé el primero en comentar!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *


× nueve = 81